Oheň, propast a otřes
The Elder Scrolls: Skyrim
Zatím poslední díl série The Elder Scrolls: Skyrim a zároveň jednoznačně nejobsáhlejší a uživatelsky nejpřívětivější. Pojďme se společně podívat na to, zda obsahuje i tak dobrý příběh, jako díly předešlé (především Morrowind a Oblivion)
Obsahuje Skyrim příběh epických rozměrů? Co do šířky rozhodně ne, co do hloubky také rozhodně ne, co do akčního hlediska - z části ano.
Na Skyrimu je zajímavé, že se Bethesda očividně naučila, jak přilákat co nejvíce lidí ke svým titulům. Skyrim připomíná filmy od MARVELu. Vypadá to moc hezky, odkazuje to na hrdiny a hrdinství, je to plné výbuchů, monster a "hlubokých dialogů" - ale chybí tomu příchuť života. Je to umělá hmota.
Kupodivu se při hraní hry nedozvíte z příběhu světa příliš - budete seznámeni s některými náznaky rasismu, dozvíte se něco o císařství a jeho vládě, budete zaměstnáni úvahami ohledně draků a vaší role v celém tom kolotoči.
Svět Tamrielu je ale mnohem větší, než Skyrim poodkrývá - proč tomu tak je? Dialogový systém ve hře je... extrémně podřízen akční složce. A dokonce ani těch pár dialogů, které s vámi prohodí i hlavní postavy příběhu, jsou výplň, vata, neužitečné informace.
Tam, kde Vám Oblivion a Morrowind nabízeli široké texty, prošpikované odkazy a informacemi o jednotlivostech, tam Skyrim nabízí kliknutí na jednu z několika vět či otázek - ty jsou často podobně banální jako "jak je to možné", "co je tohle", "co se to děje", "co se stalo"...
Z RPG titulů vyšel Skyrim jako velký vítěz a já se domnívám, že je to způsobeno tím, že z hlavního hrdiny učinil chodící masokombinát a potlačil složku příběhu na minimum. Postavy si není potřeba vůbec pamatovat, nejsou totiž důležité, nejsou jako důležité uvedeny, nemají žádné výsadní postavení, nikdo z tvůrců si nedal tu práci a nevytvořil kolem nich auru důležitosti, jejich význam je znázorněn jen prostředím, oblečením a jejich vlastním hlasovým výstupem.
Málokdy uslyšíte od normálních postav informaci ohledně toho kdo jim vládne, co se děje, jak se cítí, jaké je počasí, čemu se věnují... uslyšíte spíše jen něco, co by se dalo nazvat "vatou", "plky" a "drby".
Zapamatovatelné úkoly ve hře také chybí. Kdybych si teď měl rychle vzpomenout na nějaký úkol, který bych Vám doporučil, pak bych, z příběhového hlediska, dokázal vytáhnout jen linku Mages Guild, a to z důvodu, že je v ní nejlépe zakomponovaný tehdejší svět, včetně zájmů Thalmoru a dokonce i jednoho prastarého řádu.
Proč se vůbec zabývám Skyrimem, pokud je příběhově tak špatný? Je to lehké - knihy.
Knihy, knihy a zase knihy
Proč je ten TES svět tak zajímavý? Proč na něj mnoho RPG hráčů nedá dopustit? Dovolím si tvrdit, že je to neskutečně dobrou a extrémně podrobnou přípravou na poli "lore", tedy toho pozadí, které poskytuje "křoví" hlavním příběhům a peripetiím hrdiny. A víte co? Já vám rovnou řeknu (fajn, tak napíšu :-)), že toto "pozadí" je mnohem kouzelnější a propracovanější, než hlavní příběh sám. S každým dalším dílem přichází více a více knih do hry. Skyrim má těchto knih opravdu hodně a možná třetinu mého herního času zabralo jejich čtení a výpisky.
Knihy Skyrimu je možné rozdělit do několika kategorií, lze nahlédnout např. na stránkách imperial-li brary
Jak se můžete sami přesvědčit - anglické slovo "immersion" k tomuto textovému veledílu docela sedí. Ve hře najdete knihy alchymistických receptů, receptů na vaření, náboženské, historické, metafyzické, poetické, dramatické... Všechny tyto knihy slouží svému účelu skvěle a poměrně velká část z nich je dokonce i skvěle napsána - chápej "má hlavu a patu".
Neodpustím si zmínit pseudonymy několika autorů těchto knih:
Waughin Jarth (Dance in Fire, The Wolf Queen, Feyfolken, The Argonian Account) - úplně nevím, jak to ten pán zvládl, ale jeho knihy jsou ve hře opravdu neskutečně obsáhlé a jsou napsané moc hezkým jazykem.
Plitinius Mero (The Real Barenziah) - nádherně napsaná beletrie o životě princezny, která si uvědomila, že pýcha nemusí nutně předcházet pád, ale určitě zastírá krásu v obyčejnosti života.
Crassius Curio (The Lusty Argonian Maid) - prostě chuťovka :D, skvělý humor.
Carlovac Townway (The Last Year of the First Era) - nádherně napsané, místy až poetické. Skvělý popis míst, prostředí, rozpoložení postav a zápletky.
Marobar Sul (Ancient Tales of the Dwemer) - dwemeři jsou v Morrowindu i ve Skyrimu popisováni jako enigmatická rasa - tento autor jim dodal o to větší duši.
Zde dávám k nahlédnutí jednotlivé knihy Skyrimu, jak jsem si je vypsal - blíže začátku dokumentu jsou nejdůležitější informace. Jedná se o velmi podrobný popis historie, metafyziky, ras a kultury v celém TES. Druhá část pak obsahuje výrazně menší výpisky z jednotlivých knih. Zvolil jsem metodu výpisků proto, že jsem se pokoušel zachytit jen to důležité, i tak narostl dokument do obřích rozměrů:
Metafyzika
Cože? Ta hra snad má nějakou metafyziku? To si z nás děláš legraci?!
Skutečně, hra má svou metafyziku, ta je dokonce podána několika různými autory a z různých pohledů. Typicky je středem bytí Lorkhan, popř. had zakousnutý do vlastního ocasu, požírající sebe sama.
Autoři textů v TES se inspirovali na mnoha různých stranách, u mnoha náboženství a podařilo se jim vytvořit velmi kompaktní celek, který neprozrazuje vznik a podstatu světa TES natolik, aby nebylo možné se ptát, ale zároveň poodkryli opravdu dost pro to, aby se člověk ptát chtěl - pokud je to jeho hobby, že...
Proč jsou na nebi dva měsíce a Lorkhan byl popisovaný jako třetí, který byl shozen na mundus, a tak je svět vlastně obohacený o jeden ze svých původních měsíců? Proč jsou Aedry a daedry vlastně znázorněny jako protiklady, přičemž daedry se světem smrtelníků neustále obcují, zatímco aedry jsou v mnohem větší izolaci? Proč ta všudypřítomná dualita ve velké části metafyziky ve hře?
Je náhoda, že daedrické bytosti extrémně připomínají lidské hříchy? Kromě toho jsou příběhy o nich obohacené něčím, čemu by se dalo říci, slovy C. G. Junga - "nevědomí".
"Boj" mezi aedrami a daedrami je veden jednostranně - daedry bojují o přízeň smrtelníků a o jejich chtíč na poli nečestném a na poli nečistém, aedry přihlíží a dávají znát svou sílu jen v dobách nejvyšší tmy či naopak velkého světla. Daedry jsou světu smrtelníků, stejně jako neřesti, touhy a chtíče, samozřejmě blíže, než idealistické koncepty o dobru a čistotě. To platí nejen v našem světě, ale i ve světě TES. Proto se o daedrách dozvíte mnohé, budete od nich získávat úkoly a budete - v touze po vlastním pobavení, plnit jejich úkoly, aniž byste si často položili otázku, zda si z vás autoři TES třeba trochu nestřílí, když vám zrcadlí vaši touhu po zlu ve hrách tím, že vám do té hry šoupnou bytost, která z toho má potěšení. Lépe řečeno:
“Beware that, when fighting monsters, you yourself do not become a monster... for when you gaze long into the abyss. The abyss gazes also into you.” (Friedrich Nietzsche)
Dobro je méně vidět, protože je žádoucí a jako takové nikoho tolik nevzrušuje, kromě toho nemá takovou silnou propojenost s našimi touhami, ty jsou - přízemnější. O aedrách si přečtete minimum. Jen to, že je lidé mají moc rádi, že se k nim rádi modlí, ale že jsou spíš takovou útěchou, než skutečnou pomocí. (vyjma Martina Septima - The Elder Scrolls: Oblivion).
Nabízí se otázka - jsou aedry a daedry skutečně dychotomií dobra a zla? Nejzajímavěji na to odpovídá kniha o vztahu dunmerů k nim "Darkest darkness". O dunmerech se při čtení různých knih dozvíte, že jsou ze všech národů nejblíže pochopení smrti, mají složitou síť kulturních tradic a kouzel kolem smrti a se smrtí i žijí. Jejich povaha je vnímána jako "zastřená", "nebezpečná", "krutá" či "intrikářská". Dunmeři považují některé daedrické prince za kladná božstva a uctívají je. Obyvatel centrální částí říše by řekl, že jsou to barbaři, zkusme se na to ale podívat z jiného pohledu - jestliže jsou daedry doslova popisem slabostí lidské povahy, která z nedostatku vlastního sebepoznání činí zlo, pak dunmerské pochopení smrti je ve skutečnosti pochopením některých těchto slabostí - tím získávají možnost pochopit i některé daedry. Uctívání se pak nesoustředí na zlé věci, které daedry představují, ale na uvědomění si toho, že zde lidské slabosti existují a je potřeba s nimi počítat. Císařství i Summerset Isle napadly daedry již několikrát možná z toho důvodu, že zrovna high elfové a občané císařství mají velkou touhu zastírat své chyby, potlačovat v sobě to nehezké, aby se to následně projevilo v mnohem vyšším problému. Jung by to nazval duševní nemocí, ve hře se to projeví mnohem silnějším průnikem potlačeného problému do světa Tamrielu v podobě některé z daeder.
Metafyzika elfů a lidí je kromě toho doslova opisem výkladu dějin osvícenství a předešlých dob. Zatímco byla našem světě, v době antiky a křesťanství, všeobecně vnímána historie spíše úpadkově (dejme teď stranou eschatologii zdůrazňující přibližování říše Boha na konci dějin) - předchozí generace byly blíže Bohu, hrdinům, bájným postavám, světu mýtů - nynější život je pokleslý. Osvícenství naopak přišlo s myšlenkou, že člověk je schopen učinit budoucnost lepší, že člověk má vliv na budoucnost, že je schopen, svým rozumem, dojít k lepšímu světu, než který tu byl před ním.
High elfové jsou konzervativní jako předešlé epochy našeho vlastního, reálného světa - svět Old Ehlnofey byl světem moudrých a mocných předků, nynější svět je svět v úpadku, který je kromě toho urychlený, je převrácený naruby lidskou touhou po pokroku a jeho cestou do záhuby.
Lidé chápou historii naopak - jen si porovnejme nekonečnou snahu o sjednocení celého Tamrielu do císařství a izolaci Summerset Isle. Lidé vidí pokrok, uznávají figury nedávné historie a snaží se stát novými figurami v novodobé historii.
Thalmor nenávidí lidské uctívání Tibera Septima - Talose - z hlediska jejich filosofie dějin je Talos doslova pohroma - lidský bůh, který vznikl z "moderních" dějin? Talos je podřadná figura, pomýlený blázen, který svými výpady a válkami ohrožoval celý kontinent, aby následně pod vlastní vládou vyhlásil sjednocení pro budoucí dobro. Talos je urážka.
Každá změna myšlení má však zároveň původ v reálném průběhu věcí - když Thalmor převzal moc na Summerset Isle, tak zároveň potřeboval, aby císařství ztratilo výsadní postavení - zničení víry v Talose je nejlepší krok pro zničení víry v císařství. Je to však riskantní krok, který je stál i několik proher a nyní jsou s císařstvím v pozici fifty fifty.
Historie světa
Doporučuji Brief history of the Empire od Stronach k'Thojj III a Songs of the Return.
Historie světa TES je spletitá, zapeklitá, vychází z jednoznačné inspirace starověkým Římem, Římskou říší. Nejen, že ta sama měla problémy s vlastní rozlohou, a tím pádem i obranou, ale také měla své excentrické vládce, úchylné zábavy (koloseum), otrokářství, povstání a útlak zabraných území.
Největší třecí silou v historii Tamrielu jsou z počátku rasové boje (elfové, lidé, zvířecí lidé), následně boj o moc mezi lidmi a elfy, boj o trůn mezi jednotlivými vládnoucími dynastiemi a rodinami, boj jednotlivých územních celků s císařstvím nebo jinými územními celky... To se vlastně v TES opakuje do nynějška. Na počátku si císařství vysvětluje svůj vznik buď jako starověký Řím - mýtem o Tiberu Septimovi - Talosovi, popř. opírá svou existenci o přízeň aeder, Amulet of Kings a touhu po sjednocení celého Tamrielu pod jednou, spravedlivou vládou.
Objevil-li se někdo ctnostný, byl většinou odstraněn nebo vydržel na trůně a říše vzkvétala, než byl po své smrti nahrazen spíše horším člověkem. Zlo je v historii TES viditelné mnohem více, než dobro. Hra však poukazuje na to, že bylo nakonec vždy přemoženo, aby bohužel zase vrátilo. Asi nejkladnějšími postavami "novodobé historie" Tamrielu jsou zavražděný císař Uriel Septim VII. a jeho syn Martin Septim. Je zajímavé, že Uriel Septim VII. se stal doslova kladným císařem až poté, co byl zachráněn z osidel Jagara Tharna, co byl doslova vytažen zpět do světa smrtelníků z Oblivionu - v tu dobu se změnil doslova na vládce mesiášovského typu. Martin Septim pak jen dokonal to, co jeho otec začal - byl zcela kladnou postavou.
Příběh Uriela Septima VII. je moc pěkný a velmi nahrává pochopení daeder spíše jako "zkoušek" lidské slabosti. Septim se totiž v Oblivionu samozřejmě musel vystavit mnoha nejhorším mukám, které mu připravily daedry - zesílené lidské neřesti. Není tedy divu, že se Uriel poučil a po návratu do světa smrtelníků moc dobře věděl kam vede lidská malost. Příběh, že utrpením je možné dojít k poznání dobra, je starý jako lidstvo samo.
Tamriel má kalendář rozdělený na 12 měsíců, s třináctým, který se v kalendáři neobjevuje (je zlým znamením), také má 13 souhvězdí, která zastupují různé druhy lidí podle data narození. (astrologie)
Na Tamrielu existuje také období přesouvání celých národů, vytváření nových druhů elfů a lidí podle toho, kde se usadili.

Počátek
High Elfové, Altmerové - Summurset Isle (nyní Summerset Isle)
Přesun do vnitrozemí a vyhnání beastpeople (Argoniani, Khajité a Orkové)
Ayleidové (měsíční elfové) - Cyrodiil
Khajité - Elsweyr
Orkové - Orsinium
Argoniani - Black Marsh
Přesun na jih z centra a navýchod z Summerset
Wood elfové - Valenwood
Přesun na severovýchod
Nejdříve prapředci - Dwemeři, později kočovní Chimeřané
Dunmeři (z chimeřanů) - Vvardenfell, Morrowind
Lidé
Prapředci nordů - Atmora
Přesun na sever Tamrielu (Skyrim) - Nordové
Výpady do centra (Cyrodiil) - Imperial
Výpady na západ (High Rock) - Bretoni
Výpady na jihozápad (Hammerfell)- Redguards
Hudba
Hry TES vždy vynikaly také složkou hudební. Zasloužil se za to Jeremy Soule. Oproti předchozím titulům vám ze Skyrimu zůstane v hlavě především hudba burácivá, epická, plná akce a medoviny. Ne, že by Skyrim neměl své klidné kusy, jak je však akčněji laděný, tak Vám dá méně možností si užít nějaký pěkný výhled nebo klid. Je to můj subjektivní názor, ale oproti Oblivionu mám přeci jen pocit, že hudba zde nehraje takovou roli - zdá se mi více jako "podkres", než významná složka.
Může za to i zvláštní prázdnota měst Skyrimu a velikost vesnic. Už výše zmíněné ořezání textové složky hře, dle mého soudu, neprospělo, a svět tak nepůsobí tak živě, jako v předchozích dílech, a tak i hudba hovoří o světě méně plném, a proto sama nemůže poskytnout takovou hloubku.
V předchozích dílech se mi dařilo u různé hudby vystihnout její náladu, zde jsem cítil buď klid nebo vzrušení, ale nic více, nic méně.
Diskusní téma: The Elder Scrolls: Skyrim
Nebyly nalezeny žádné příspěvky.